Rozmýšľali ste niekedy nad tým, prečo vás nejaká počítačová (alebo aj stolová/spoločenská) hra baví a iná nie? Čo je vlastne podstatnou toho, že vás to baví? A ako navrhnúť hru tak, aby bola dobrá? Do rúk sa mi dostala kniha, ktorá toto všetko vysvetľuje a pitvá až na úroveň molekúl. Volá sa Designing Games a autorom je Tynan Sylvester. Opäť raz jedno čítanie, ktoré stálo za to.
Keď som túto knihu dostal do rúk prvýkrát, myslel som, že je to kniha o vývoji hier po technickej stránke. Ako postaviť architektúru z pohľadu kódu, aké knižnice/frameworky použiť, ako naplánovať vývoj. Zábavné je, že táto kniha vôbec nie je o týchto veciach. Ona v je v skutočnosti o tom, ako vytvoriť súbor mechaník, zabaliť ich do fikcie, aby hráčovi poskytovali skúsenosť. Je to jednoducho o tom, ako urobiť hru, ktorá bude ľudí baviť.
Tie pojmy ako mechanika, fikcia a skúsenosť nie sú z mojej hlavy. To je základná myšlienka, ktorou celá kniha začína. Hra je vlastne súbor mechaník. Mechaniky generujú udalosti. Mechaniky a udalosti sú zabalené do fikcie a toto všetko produkuje emócie a skúsenosti. Ak vám tie vety pripadajú ako z nejakej vedeckej práce, tak nemáte ďaleko od pravdy. Nejaký čas dozadu som písal o knihe, kde sa autor pokúsil vedecky zadefinovať komplexnosť kódu. V tomto prípade sa autor pokúša presnými pojmami popísať, ako funguje hra. A podľa mňa mu to ide dobre.
Ale to zďaleka nie je všetko. Písať je naozaj o čom, a autor postupne nabaľuje jednu tému na druhú. Ako nastaviť hru, aby bavila aj slabších a silnejších hráčov? Ako dlho vlastne hra môže hráča baviť (ako je možné že niektoré hry – CounterStrike, Half-Life – sú schopní hrať hráči roky)? Ako zabrániť, aby hráč hru nezneužíval (držal sa príbehu a nehľadal slabé miesta návrhu)? Ako zabrániť, aby pri multiplayer móde nemohol jeden hráč znepríjemňovať hranie ostatným? Toto a ešte mnohé ďalšie otázky si autor kladie a pokúša sa na nich aj odpovedať.
Od teoretickej rozpravy o tom, čo je princípom hry sa dostávame ku konkrétnemu porovnaniu jednotiek Hellion a Predator v StarCraft 2. A prečo je Hellion lepšie navrhnutá (rozumej zábavnejšia) jednotka. Alebo prečo je na začiatku hry BioShock pasáž, kde sa ešte nedá strieľať a hráč sa môže s postavou len prechádzať (to je vlastne skryté tréningové kolo, kde vás nechajú naučiť sa chodiť než vám dajú do ruky zbraň).
Tynan postupne prechádza od základov (na čom je hra postavená), k ďalším témam ako napríklad ako rozprávať v hre príbeh (aby mal hráč pocit, že je jeho súčasťou). Ako príbeh štruktúrovať alebo ako zabezpečiť, aby bola hra balancovaná a aby v nej neexistovali degenerujúce stratégie, v ktorých hráči môžu využiť dieru alebo nerovnováhu v pravidlách a získať nespravodlivú prevahu.
V ďalších častiach potom rozoberá, ako vyzerá trh s hrami a ako si na ňom hľadať miesto. Ako si plánovať práce a ako stavať promo. Autor má skúsenosti s vlastnými podobnými aktivitami na ktorých je vidno, že sám sa učil na vlastných chybách.
Je celkom možné, že ak ste teraz do oblasti vývoja hier príliš nezabŕdli, tak (podobne ako ja) by ste boli prekvapení, aká veda to je. A presne takto k tomu autor pristupuje – ako k vede. Postupne definuje pojem po pojme a na základoch stavia vyššie a vyššie poschodia. Po jej prečítaní určite nadobudnete predstavu (a možno aj rešpekt) o tom, čo to znamená vyvinúť dobrú hru. A ako ľahké je vyvinúť tú zlú…